Er dataspill gunstig for læring og literacy?
![]() |
| Fler og fler ungdommer bruker fritiden sin på dataspill. |
![]() |
| James Paul Gee |
Det er
ikke bare alderen på artikkelen som er problematisk i Gee sitt tilfelle. Også
hans metodiske valg er noe en kan sette spørsmål ved. Det virker ikke til at han
bygger empirien og funnene sine på observasjoner og egen forskingsprosess. Det
eneste han presenterer i artikkelen er noen enkle kilder underveis som et
teoretisk grunnlag. Det teoretiske grunnlaget er svært troverdig, med kilder
rundt forskning fra blant annet universitetet i Cambridge og Oxford, men det er
ingen videre presentasjoner av egne metodiske valg eller direkte referanser til
forskningsresultater (Gee, 2003). Dette kan bidra til å både svekke funn i
artikkelen, i tillegg til forfatteren sin egen troverdighet. Imidlertid er
James Paul Gee en svært anerkjent forsker innen literacy-feltet, noe som gir
han en sterk etos før en begynner å lese artikkelen. Funnene han presenterer
virker troverdige, selv om han ikke har noen spesifikke metodiske tilnærminger.
Det kan imidlertid være lurt å ha dette i bakhode når en leser, slik at en ikke
blir så farget av forfatterens meninger.
Gee gjør
i sin artikkel rede for hvordan videospill kan være en positiv bidragsyter til
ungdoms læring og literacy-forståelse. Han argumenterer for hvordan skoler,
arbeidssteder, familier og akademiske forskere kan ha mye å lære fra godt utformede dataspill. Gee trekker
linjer opp mot de gode dataspillene, og hvordan denne formen for spill kan
støtte opp elevers forståelse og læringsprosess. Dette er en svært kortfattet
artikkel som tar utgangspunkt i boken hans ved samme navn, noe som gjør teksten
ganske mindre kompleks enn utgangspunktet. Likevel, nevner han flere relevante
funn i henhold til videospill og læring. I tillegg presenterer han kort hvordan
videospill kan være utfordrende for elevenes læring, selv om det klare
hovedfokuset ligger på hva han hevder er bra.
I
artikkelen What video games have to learnus about learning and literacy blir det presentert en rekke funn og
påstander for hvordan dataspill forsterker læring og forståelse. Gee
presenterer kort funnene sine, men får de frem på en god og konsis måte. Han
begynner med å argumentere for at gode dataspill ikke tar kunnskap og
informasjon ut av sammenheng, men gjerne er direkte rettet mot et spesielt
felt. Det at informasjon og kunnskap blir tatt ut av sammenheng er noe som ofte
kan skje i skolen, i motsetning til i dataspill. Dette passer James Paul Gee på
å peke ut opptil flere ganger i løpet av artikkelen. Problemet med at
informasjon blir tatt ut av sammenheng, kan være at det blant annet kan bli
vanskelig å forstå akkurat hvorfor du skal tilegne deg den gitte informasjonen.
Dette er noe Blikstad-Balas legger svært stor vekt på i Literacy i skolen (2016:92). Hun skriver blant annet at elevene
ofte ikke ser det faglige formålet eller nytteverdien av oppgaver de skal
gjøre, men at de kun utfører oppgavene fordi læreren ber om det
(Blikstad-Balas, 2016:92). Dette fører til en lav overføringsverdi av kunnskap,
som er svært lite heldig for elevenes læringsutbytte.
Både
Gee og Blikstad-Balas er svært enige om at det er viktig å forstå hvorfor du
lærer noe for å få et godt læringsutbytte. Begge forfattere peker på hvordan
dette skjer i skolen, noe som kan være svært uheldig for elevenes literacy.
Hvis en tar utgangspunkt i at literacy i skolen bør handle om dybdelæring og forståelse,
er det svært viktig at læringsutbyttet er stort nok. Gee presenterer dataspill
som en mulig løsning på å bedre læringsutbyttet i klasserommet. Han
argumenterer for forskjellen på hvordan dataspill og undervisere i skolen lærer
bort informasjon, og hevder at det ofte er i skolen at kunnskap blir tatt ut av
kontekst (Gee, 2003). Han skriver blant annet at: ”Good games never do this to
players, but find ways to put information inside the worlds the players move
through, and make clear the meaning of such information and how it applies to
that world.” (James Gee, 2003).
Det
er ikke bare læring uten kontekst og hensikt som kan være et problem i skolen.
Også tilpasset opplæring og nivåbaserte oppgaver kan være svært utfordrende å
få til å fungere i praksis. I Literacy i
skolen blir det skildret hvordan elever med ulik diskurs i forhold til
tekst, vil ha svært ulike forutsetninger for å tilegne seg ny kunnskap
(Blikstad-Balas, 2016:40). I følge Blikstad-Balas tar primærdiskursen
utgangspunkt i det hverdaglisge og subjektive preferanser, mens
sekundærdiskursen tar utgangspunkt i hva du møter i ulike fag i skolen
(2016:40). Hvis du har en primærdiskurs som ikke går overens med
sekundærdiskursen du møter i skolen, vil du altså ha et dårlig utgangspunkt for
videre læring hvis lærerne ikke tilrettelegger for deg. Det kan være svært
utfordrende å tilrettelegge i skolen, og i likhet med Blikstad-Balas ser Gee på
tilpasset opplæring som et problem i klasserommet når det kommer til
læringsutbytte. Imidlertid hevder han at dataspill kan være en mulig løsning på
denne utfordringen (Gee, 2003). I spill har en nemlig ofte ulike nivåer i
forhold til hvilke evner du har, og du får selv muligheten til å justere i
hvilket tempo du beveger deg oppover i nivåene.
I følge Gee er nivådeling i spill en måte for alle elever til å
kartlegge sin egen evne og kompetanse (2003). På denne måten kan gode dataspill
både være hensiktsmessig for eleven selv, men også avlastende for lærerens
arbeidsmengde.
Det
er vanskelig å si om dataspill faktisk er gunstig for elevenes læringsutbytte i
klasserommet. I følge forskning.no gjør faktisk ungdom som spiller dataspill
det dårligere på skolen (Balci, 2016). Medietilsynet viser også i sin rapport
til hvordan dataspill generelt har flere uheldige virkninger (Medietilsynet,2014). Imidlertid er det ikke nødvendigvis lagt til grunn hvilke typer
dataspill dette gjelder. James Paul Gee understreker gjennom hele sin artikkel
hvordan gode dataspill kan ha en
positiv virkning på læringsutbyttet. Hva nettopp et godt dataspill er, får vi
imidlertid ikke vite fra Gee. Det eneste han passer på å understreke er at det
faktisk må være ”good games” for at elevene skal kunne få et godt utbytte i læring
og literacy (Gee, 2003). Blikstad-Balas nevner heller ikke hvilke spill som kan
være nyttig for elever i skolesammenheng, men hevder generelt at ”spill
forutsetter svært sammensatt og kompleks literacy”.
Det er tydelig at
samfunnet er splittet når det kommer til den økende bruken av dataspill. Mens
medietilsynet og nye forskningsrapporter fortsetter å skrive om hvor tidsoppslukende
og negativt spill er for ungdom, hevder enkelte fagpersoner at vi drar nytte av
denne voksende trenden. Både James Paul Gee og Marte Blikstad-Balas hevder
direkte at dataspill er viktig for å videreutvikle elever i skolen sitt
læringsutbytte og forståelse rundt literacy. Det er en mer relevant
problemstilling enn noen gang før, nettopp på grunn av ungdom sin økende bruk
av data. Ikke bare hjemme, men også på skolen. Elever har ulike forutsetninger,
og på mange måter kan dataspill bidra til å utjevne og tilpasse seg forskjeller
hos enkeltindivider i klasserommet. Det å forstå hva informasjon er og å kunne
evaluere og vurdere behovet for tekstene du finner, er vesentlig for begrepet
literacy (Blikstad-Balas, 2014). Det er ikke alle som har lagt diskurser til
grunn for å kunne gjøre dette, og da er det viktig å tilnærme seg disse elevene
på andre måter. Som for eksempel via deres arena om dataspill. Imidlertid er det
utfordringer ved både Blikstad-Balas og Gee sine funn. Blikstad-Balas hevder
tilsynelatende at all form for dataspill er god læring i literacy, mens Gee
hevder at det kun er gode dataspill som bidrar til det samme. Jeg stiller meg
tvilende til at alle spill er gode kunnskapskilder til literacy, spesielt hvis
ikke elevene er gjort klar over dette aspektet ved spillene. Her har Gee et
godt poeng- Jeg kjenner også at jeg klør i fingrene etter en definisjon på hva
James Paul Gee sine ”good games” egenlig er. Hvis vi finner ut av dette, kan vi
være på vei til å fange ungdoms interesse rundt dataspill inn i
literacy-begrepet.
Skrevet av:
Helene Simensen Bergane
Skrevet av:
Helene Simensen Bergane
Referanseliste:
Balci, S. (2016) Ungdom som spiller mye data, gjør det
dårligere på skolen. Tilgjengelig fra: http://forskning.no/fritid-barn-og-ungdom-data/2016/02/ungdom-som-spiller-mye-data-gjor-det-darligere-pa-skolen
(Hentet: 17.10.17)
Bilkstad-Balas, M. (2016) Literacy i skolen. Oslo:
universitetsforlaget
Gee, J.P. (2003). What
Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Tilgjengelig fra: https://dl.acm.org/citation.cfm?id=950595
(Hentet: 12.10.17)
Medietilsynet.
(2014). Dataspill. Tilgjengelig fra: https://www.medietilsynet.no/barn-og-medier/dataspill/#anchor_29
(Hentet: 17.10.17)
Norsk
senter for dataforskning. (2016) Register
over vitenskapelige publiseringskanaler. Tilgjengelig fra: https://dbh.nsd.uib.no/publiseringskanaler/KanalTidsskriftInfo.action?id=470277&bibsys=false
(Hentet: 12.10.17)


Dette er et veldig interessant tema, Helene, og jeg synes det er ekstra flott at du ikke ser på artikkelen helt ukritisk, men bruker annen kunnskap til å vurdere den.
SvarSlettJeg synes måten du får frem nytteverdien av artikkelen gjennom mer eller mindre hele teksten er god, og selv om du gjennom hele innlegget indirekte sier hvorfor artikkelen er relevant for emnet, hadde det kanskje vært fint om du hadde påpekt relevansen også eksplisitt.
Helhetlig synes jeg du svarer godt på oppgaven! Godt jobba :)
- Eirin Aarmo
Her har du gjort en sjukt god jobb, Helene! Teksten din framstår som en grundig framstilling av artikkelen, og du bruker mange og troverdige kilder. Jeg synes det er flott at du ikke bare presenterer, men også kritiserer metodene til Gee. For min del, øker troverdigheten i artikkelen når du peker på kritikkverdige sider ved den. Da er man i alle fall klar over fallgruvene!
SvarSlettI de tre-fire første avsnittene gjentar du ofte at det vil bli presentert funn fra artikkelen. Når dette ikke kommer før lenger ned i innlegget, kan det være hensiktsmessig å fjerne dette noen steder.
Når det er sagt, er det ikke noe annet jeg merker meg med teksten din. Jeg synes også det er bra at du i avslutninga sier både hva Balas og Gee mener, for så å ta stilling selv. Virkelig: Godt jobba!
Fin og grundig artikkel om dataspill og læringsutbytte! Du har en veldig god struktur, som gjør at det er lett å følge med i teksten. Jeg liker også at du har reflektert rundt Gee sitt teoretiske utgangspunkt. Dette viser at du har reflektert godt rundt temaet! Noen ganger blir setninger gjentatt, men det er bare en bagatell. Alt i alt, et meget godt innlegg!
SvarSlettDette er strålende blogget, Helene! Teksten er bygget opp på forbilledlig vis, hvor du starter med å aktualisere og stille spørsmål. for så å se på Gees forskning og funn, som fortløpende også problematiseres på kritisk og troverdig vis. Du har også skjønt noe viktig når du viser til hvordan en størrelse som Gee kan tillate seg å skrive på en måte som mindre anerkjente forskere ikke kommer like lett unna med.
SvarSlettDet eneste innspillet jeg har til deg, er om det hadde vært mulig å gjøre den avsluttende drøftingen mer eksplisitt norskfaglig relevant. Spørsmålet om læring, literacy og dataspill er jo i seg selv fagovergripende, men hvilke norskfaglige vurderinger er det mulig å legge inn? Kan det knyttes til narrativer, til kritisk lesning, til multimodalitet, fortolkning eller andre kjerneelementer i norskfaget? "Jeg spørger kun, mitt kall er ei at svare," som salig Henrik sa.