Er dataspill gunstig for læring og literacy?

Fler og fler ungdommer bruker fritiden sin på dataspill.

Det er mange som mener at barn og unges voksende bruk av dataspill er blitt et stort problem. I følge en undersøkelse gjort av medietilsynet bruker nesten 90 prosent av unge gutter å spille dataspill i over én time hver dag (Medietilsynet,2014). Det er et voksende fokus på problemer rundt ungdom og dataspill i media, men det er også et tema som er blitt fremtreende i faglige tekster de siste årene.  Blikstad-Balas skriver blant annet i sin bok Literacy i skolen om literacy i den digitale hverdagen (2016). Her trekker hun frem flere positive sider ved digitale spill, og hvordan dette kan brukes i en positiv sammenheng i utdanningen (2016:63). Likevel, er det fortsatt mange som tviler på det positive utbyttet ungdom får av dataspill. Er det egentlig gunstig? Og i så fall, hvilke måter er det gunstig på?

James Paul Gee
I artikkelen What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy av James Paul Gee, presenterer han funn fra boken sin med samme navn (2003). Artikkelen er publisert i første utgave av ”Computers in entertainment” i 2003 , og er fagfellevurdert på nivå 2 i følge registeret over vitenskapelige publeseringskanaler (NSD, 2016). Siden den er publisert i 2003, er det en ganske gammel artikkel. Dette kan i utgangspunktet være en utfordring sett i lys av hvor relevante funnene i teksten er. Imidlertid viser pensumboken Literacy i skolen fra 2016 til flere av de samme oppdagelsene, noe som bidrar til å styrke påstandene fra James Paul Gee sin opprinnelige artikkel. Funnene kan ergo sees på som svært relevante tross i hvor gammel teksten er.

Det er ikke bare alderen på artikkelen som er problematisk i Gee sitt tilfelle. Også hans metodiske valg er noe en kan sette spørsmål ved. Det virker ikke til at han bygger empirien og funnene sine på observasjoner og egen forskingsprosess. Det eneste han presenterer i artikkelen er noen enkle kilder underveis som et teoretisk grunnlag. Det teoretiske grunnlaget er svært troverdig, med kilder rundt forskning fra blant annet universitetet i Cambridge og Oxford, men det er ingen videre presentasjoner av egne metodiske valg eller direkte referanser til forskningsresultater (Gee, 2003). Dette kan bidra til å både svekke funn i artikkelen, i tillegg til forfatteren sin egen troverdighet. Imidlertid er James Paul Gee en svært anerkjent forsker innen literacy-feltet, noe som gir han en sterk etos før en begynner å lese artikkelen. Funnene han presenterer virker troverdige, selv om han ikke har noen spesifikke metodiske tilnærminger. Det kan imidlertid være lurt å ha dette i bakhode når en leser, slik at en ikke blir så farget av forfatterens meninger.

Gee gjør i sin artikkel rede for hvordan videospill kan være en positiv bidragsyter til ungdoms læring og literacy-forståelse. Han argumenterer for hvordan skoler, arbeidssteder, familier og akademiske forskere kan ha mye å lære fra godt utformede dataspill. Gee trekker linjer opp mot de gode dataspillene, og hvordan denne formen for spill kan støtte opp elevers forståelse og læringsprosess. Dette er en svært kortfattet artikkel som tar utgangspunkt i boken hans ved samme navn, noe som gjør teksten ganske mindre kompleks enn utgangspunktet. Likevel, nevner han flere relevante funn i henhold til videospill og læring. I tillegg presenterer han kort hvordan videospill kan være utfordrende for elevenes læring, selv om det klare hovedfokuset ligger på hva han hevder er bra.

I artikkelen What video games have to learnus about learning and literacy blir det presentert en rekke funn og påstander for hvordan dataspill forsterker læring og forståelse. Gee presenterer kort funnene sine, men får de frem på en god og konsis måte. Han begynner med å argumentere for at gode dataspill ikke tar kunnskap og informasjon ut av sammenheng, men gjerne er direkte rettet mot et spesielt felt. Det at informasjon og kunnskap blir tatt ut av sammenheng er noe som ofte kan skje i skolen, i motsetning til i dataspill. Dette passer James Paul Gee på å peke ut opptil flere ganger i løpet av artikkelen. Problemet med at informasjon blir tatt ut av sammenheng, kan være at det blant annet kan bli vanskelig å forstå akkurat hvorfor du skal tilegne deg den gitte informasjonen. Dette er noe Blikstad-Balas legger svært stor vekt på i Literacy i skolen (2016:92). Hun skriver blant annet at elevene ofte ikke ser det faglige formålet eller nytteverdien av oppgaver de skal gjøre, men at de kun utfører oppgavene fordi læreren ber om det (Blikstad-Balas, 2016:92). Dette fører til en lav overføringsverdi av kunnskap, som er svært lite heldig for elevenes læringsutbytte.

Både Gee og Blikstad-Balas er svært enige om at det er viktig å forstå hvorfor du lærer noe for å få et godt læringsutbytte. Begge forfattere peker på hvordan dette skjer i skolen, noe som kan være svært uheldig for elevenes literacy. Hvis en tar utgangspunkt i at literacy i skolen bør handle om dybdelæring og forståelse, er det svært viktig at læringsutbyttet er stort nok. Gee presenterer dataspill som en mulig løsning på å bedre læringsutbyttet i klasserommet. Han argumenterer for forskjellen på hvordan dataspill og undervisere i skolen lærer bort informasjon, og hevder at det ofte er i skolen at kunnskap blir tatt ut av kontekst (Gee, 2003). Han skriver blant annet at: ”Good games never do this to players, but find ways to put information inside the worlds the players move through, and make clear the meaning of such information and how it applies to that world.” (James Gee, 2003).

Det er ikke bare læring uten kontekst og hensikt som kan være et problem i skolen. Også tilpasset opplæring og nivåbaserte oppgaver kan være svært utfordrende å få til å fungere i praksis. I Literacy i skolen blir det skildret hvordan elever med ulik diskurs i forhold til tekst, vil ha svært ulike forutsetninger for å tilegne seg ny kunnskap (Blikstad-Balas, 2016:40). I følge Blikstad-Balas tar primærdiskursen utgangspunkt i det hverdaglisge og subjektive preferanser, mens sekundærdiskursen tar utgangspunkt i hva du møter i ulike fag i skolen (2016:40). Hvis du har en primærdiskurs som ikke går overens med sekundærdiskursen du møter i skolen, vil du altså ha et dårlig utgangspunkt for videre læring hvis lærerne ikke tilrettelegger for deg. Det kan være svært utfordrende å tilrettelegge i skolen, og i likhet med Blikstad-Balas ser Gee på tilpasset opplæring som et problem i klasserommet når det kommer til læringsutbytte. Imidlertid hevder han at dataspill kan være en mulig løsning på denne utfordringen (Gee, 2003). I spill har en nemlig ofte ulike nivåer i forhold til hvilke evner du har, og du får selv muligheten til å justere i hvilket tempo du beveger deg oppover i nivåene.  I følge Gee er nivådeling i spill en måte for alle elever til å kartlegge sin egen evne og kompetanse (2003). På denne måten kan gode dataspill både være hensiktsmessig for eleven selv, men også avlastende for lærerens arbeidsmengde.

Det er vanskelig å si om dataspill faktisk er gunstig for elevenes læringsutbytte i klasserommet. I følge forskning.no gjør faktisk ungdom som spiller dataspill det dårligere på skolen (Balci, 2016). Medietilsynet viser også i sin rapport til hvordan dataspill generelt har flere uheldige virkninger (Medietilsynet,2014). Imidlertid er det ikke nødvendigvis lagt til grunn hvilke typer dataspill dette gjelder. James Paul Gee understreker gjennom hele sin artikkel hvordan gode dataspill kan ha en positiv virkning på læringsutbyttet. Hva nettopp et godt dataspill er, får vi imidlertid ikke vite fra Gee. Det eneste han passer på å understreke er at det faktisk må være ”good games” for at elevene skal kunne få et godt utbytte i læring og literacy (Gee, 2003). Blikstad-Balas nevner heller ikke hvilke spill som kan være nyttig for elever i skolesammenheng, men hevder generelt at ”spill forutsetter svært sammensatt og kompleks literacy”.

Det er tydelig at samfunnet er splittet når det kommer til den økende bruken av dataspill. Mens medietilsynet og nye forskningsrapporter fortsetter å skrive om hvor tidsoppslukende og negativt spill er for ungdom, hevder enkelte fagpersoner at vi drar nytte av denne voksende trenden. Både James Paul Gee og Marte Blikstad-Balas hevder direkte at dataspill er viktig for å videreutvikle elever i skolen sitt læringsutbytte og forståelse rundt literacy. Det er en mer relevant problemstilling enn noen gang før, nettopp på grunn av ungdom sin økende bruk av data. Ikke bare hjemme, men også på skolen. Elever har ulike forutsetninger, og på mange måter kan dataspill bidra til å utjevne og tilpasse seg forskjeller hos enkeltindivider i klasserommet. Det å forstå hva informasjon er og å kunne evaluere og vurdere behovet for tekstene du finner, er vesentlig for begrepet literacy (Blikstad-Balas, 2014). Det er ikke alle som har lagt diskurser til grunn for å kunne gjøre dette, og da er det viktig å tilnærme seg disse elevene på andre måter. Som for eksempel via deres arena om dataspill. Imidlertid er det utfordringer ved både Blikstad-Balas og Gee sine funn. Blikstad-Balas hevder tilsynelatende at all form for dataspill er god læring i literacy, mens Gee hevder at det kun er gode dataspill som bidrar til det samme. Jeg stiller meg tvilende til at alle spill er gode kunnskapskilder til literacy, spesielt hvis ikke elevene er gjort klar over dette aspektet ved spillene. Her har Gee et godt poeng- Jeg kjenner også at jeg klør i fingrene etter en definisjon på hva James Paul Gee sine ”good games” egenlig er. Hvis vi finner ut av dette, kan vi være på vei til å fange ungdoms interesse rundt dataspill inn i literacy-begrepet.


Skrevet av:
Helene Simensen Bergane


Referanseliste:

Balci, S. (2016) Ungdom som spiller mye data, gjør det dårligere på skolen. Tilgjengelig fra: http://forskning.no/fritid-barn-og-ungdom-data/2016/02/ungdom-som-spiller-mye-data-gjor-det-darligere-pa-skolen (Hentet: 17.10.17)

Bilkstad-Balas, M. (2016) Literacy i skolen. Oslo: universitetsforlaget

Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Tilgjengelig fra: https://dl.acm.org/citation.cfm?id=950595 (Hentet: 12.10.17)

Medietilsynet. (2014). Dataspill. Tilgjengelig fra: https://www.medietilsynet.no/barn-og-medier/dataspill/#anchor_29 (Hentet: 17.10.17)


Norsk senter for dataforskning. (2016) Register over vitenskapelige publiseringskanaler. Tilgjengelig fra: https://dbh.nsd.uib.no/publiseringskanaler/KanalTidsskriftInfo.action?id=470277&bibsys=false (Hentet: 12.10.17)


Kommentarer

  1. Dette er et veldig interessant tema, Helene, og jeg synes det er ekstra flott at du ikke ser på artikkelen helt ukritisk, men bruker annen kunnskap til å vurdere den.
    Jeg synes måten du får frem nytteverdien av artikkelen gjennom mer eller mindre hele teksten er god, og selv om du gjennom hele innlegget indirekte sier hvorfor artikkelen er relevant for emnet, hadde det kanskje vært fint om du hadde påpekt relevansen også eksplisitt.
    Helhetlig synes jeg du svarer godt på oppgaven! Godt jobba :)
    - Eirin Aarmo

    SvarSlett
  2. Her har du gjort en sjukt god jobb, Helene! Teksten din framstår som en grundig framstilling av artikkelen, og du bruker mange og troverdige kilder. Jeg synes det er flott at du ikke bare presenterer, men også kritiserer metodene til Gee. For min del, øker troverdigheten i artikkelen når du peker på kritikkverdige sider ved den. Da er man i alle fall klar over fallgruvene!
    I de tre-fire første avsnittene gjentar du ofte at det vil bli presentert funn fra artikkelen. Når dette ikke kommer før lenger ned i innlegget, kan det være hensiktsmessig å fjerne dette noen steder.
    Når det er sagt, er det ikke noe annet jeg merker meg med teksten din. Jeg synes også det er bra at du i avslutninga sier både hva Balas og Gee mener, for så å ta stilling selv. Virkelig: Godt jobba!

    SvarSlett
  3. Fin og grundig artikkel om dataspill og læringsutbytte! Du har en veldig god struktur, som gjør at det er lett å følge med i teksten. Jeg liker også at du har reflektert rundt Gee sitt teoretiske utgangspunkt. Dette viser at du har reflektert godt rundt temaet! Noen ganger blir setninger gjentatt, men det er bare en bagatell. Alt i alt, et meget godt innlegg!

    SvarSlett
  4. Dette er strålende blogget, Helene! Teksten er bygget opp på forbilledlig vis, hvor du starter med å aktualisere og stille spørsmål. for så å se på Gees forskning og funn, som fortløpende også problematiseres på kritisk og troverdig vis. Du har også skjønt noe viktig når du viser til hvordan en størrelse som Gee kan tillate seg å skrive på en måte som mindre anerkjente forskere ikke kommer like lett unna med.

    Det eneste innspillet jeg har til deg, er om det hadde vært mulig å gjøre den avsluttende drøftingen mer eksplisitt norskfaglig relevant. Spørsmålet om læring, literacy og dataspill er jo i seg selv fagovergripende, men hvilke norskfaglige vurderinger er det mulig å legge inn? Kan det knyttes til narrativer, til kritisk lesning, til multimodalitet, fortolkning eller andre kjerneelementer i norskfaget? "Jeg spørger kun, mitt kall er ei at svare," som salig Henrik sa.

    SvarSlett

Legg inn en kommentar